开宝箱”再次惹争议单机游戏内购合理吗?
这几天《刺客信条:起源》成为焦点,而其中含有的内购内容再次引起玩家争论。在游戏中,玩家可以通过充值开宝箱,从而获取各种极品装备。虽然育碧承诺内购物品可以在正常游戏过程中得到,但有玩家反映并非如此。
回顾最近的单机大作,内置购买似乎已经成为主流。作为单机游戏,已经购买了游戏本体后应不应该加入内购内容?这是一个备受争议的问题。
随着网络的发达,越来越多的单机游戏里出现内置联网付费,最近则开始风靡“开宝箱”机制。对于网游来说,开宝箱机制历史悠久,但凡热门的游戏都有开宝箱玩法,像《守望先锋》《王者荣耀》等。但是这种氪金玩法却渐渐被移植到单机游戏的设计中去,如最近的《中土世界:战争之影》,《极限竞速7》和《星战:前线》等。开箱系统利用类似赌徒心理,给开发商带来了优厚的利润,却让玩家难以接受。
道具收费也是一些单机游戏采用的内置设计之一。通过内购,玩家可以得到众多花样的皮肤,装饰品以及游戏道具。对于许多3A大作来说,部分商品制作精美,也值得玩家花钱去购买。但某些道具的存在却颇有争议,如《中土世界:暗影之战》中内置了经验升级药水购买。这些升级氪金道具的存在,让网游和单机的界限越来越模糊。
除此之外,DLC机制也一直为众多玩家所诟病。DLC作为可下载扩展包,可包含游戏的一切新增内容,如新增游戏模式、剧情、地图等。而现今很多游戏在发售后很快推出DLC的做法,被众多玩家称为“DLC定律”。
前Bungie开发《光环》和《命运》的Niles Sankey曾在一次访谈里说过:“无论如何,开发商都必须以赢利为主,因为这是基本业务。如果玩家不喜欢游戏内置,可以不要购买游戏表示抵制。”这样的话可以说是非常不客气,也颇有无奈之意。现今开发商对内购的依赖性非常大。2016年游戏产业报告指出,在付费PC游戏中,有四分之一的收入都是来自追加内容。
与几十年前不同,现在游戏的开发成本非常高。特别是对于一款3A大作,其需要更多的人力,资源和周期。然而相比而言,游戏价格变动幅度在数年里却变化不大,且近年来很多单机游戏的销量并没有显著的提升,所以开发者不得不想出其他方式以寻求收入。
额外购买也能区分玩家的层次。每个玩家对游戏的价格评估以及需求不一样。像对于一款游戏,有些玩家通关即可,有些玩家寻求收集所有的挂件和成就,有些喜欢额外的剧情特典,有些则希望可以加速游戏进度。内置购买可以促进开发商生产出更多样化的道具与额外福利。通过定期更新游戏内容保持游戏玩家的粘性与耐玩性,也符合“游戏即服务”的本质。
开发商获取利润无可厚非,但也要注意内购的定价与形式。如果是额外福利,玩家也是乐意接受的。像某些游戏增加购买的资料片,作为完整故事的一个补充。曾经《巫师3》和《文明5》发布的DLC就广受玩家称赞。每一个DLC都是新游戏级别的体量,让玩家在结束本体完整的故事与玩法后可获得更为深度的游戏体验,且价格也比较亲和。
但很多游戏却越过了这个尺度,影响到了游戏本身的平衡和体验。某些游戏故意把关键剧情或人物藏起来,等到发售后做成DLC。或者故意在某个游戏节点提高难度,强迫玩家内购提升以完成关卡。这些做法都是不可持续的,势必会破坏游戏本身的销量和长期声誉。
《中土世界:暗影之战》中如果不开箱子就需要大量反复的任务以刷到“兽人佣兵”,而在真结局中该佣兵是守住要塞的必需品,实际上是变相的强迫玩家购买。
只要有玩家买单,那么这种内购趋势就无可避免。但是怎么把握内购的尺度,是必须好好的思考的问题,不然只能由市场来说话了。