上世纪的掌机大战GameBoy是如何笑到最后的?
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    上世纪的掌机大战GameBoy是如何笑到最后的?

    掌机游戏ali2132017-11-07 15:309370A+A-

      Game Gear、PCEGT、游牧民,这些上个时代的掌机曾一次次向Gameboy发起挑战,却都被后者斩下马。家用机讲究性能,但对于掌机来说,性能太过超前或许不是件好事。

      随着任天堂的新主机NS的发售,市场对任天堂的信心正在逐渐回归,NS已经成为wii之后任天堂又一大受欢迎的主机。而作为以创新为主打的任天堂新世代主机,NS的特点之一就包括了随时随地进行游戏。之所以笔者没有把便携模式直接称为掌机,一方面是因为任天堂本身没有把NS作为掌机来定义宣传,另一方面,NS的便携模式其实还有一些掌机所不具备的特点,这其中就包括笔者上一篇文章中提到的随时双人进行游戏的桌面模式。

      以笔者自己的角度观察,便携模式的NS其实也是包涵了掌机的特性的,所以在某些特定的条件下,NS确实就是一台高性能的掌上游戏机。由此,笔者在前一段时间和好友聊天的时候就想到,为什么高性能掌机这个产品在整个掌机史上从没占据过冠军的位置呢?高性能掌机都曾经做出过什么样的努力呢?故在这里,笔者斗胆聊聊掌机的高性能陷阱。

      其实提起掌机,公认的第一名一直都是任天堂,而任天堂的掌机一直都是以价格低廉、质量稳定为卖点的。在掌机上面,任天堂对于性能的追求一直是比家用机还要低的。

      GB作为任天堂第一代可更换游戏掌机,使用了8kb内存,8kb显存,其屏幕使用的是2.6英寸的STN黑白液晶显示屏,4级灰阶,最大支持16mb卡带容量。

      虽然这个配置现在看起来很过时,但在GB面世以前,没有一个靠谱的、画面达到GB这个效果掌机在市面上出现,因此GB实际上满足了几个市场需求的痛点和痒点:一个是掌机游戏的可更换性,在那个FC已经开始改变游戏机市场的时候,掌上游戏机设备还没有能像FC这样的可以自由更换游戏、并且游戏数量比较可观的掌机。而且GB之前的掌机显示功能都多少不尽如人意。在横井军平的策划下,GB最终决定使用的这块黑白显示屏其实非常巧妙的满足了大多数游戏的需求,在掌机上面实现了非常接近家用机电视的显示效果。

      在GB首发的4个游戏中,《打砖块》、《超级玛丽大陆》和《棒球》这三个游戏显示画面是否流畅非常关键,只有足够清晰并且帧数等足够稳定的情况下游戏才能发挥出理想的效果。而GB的这块分辨率160x144的屏幕很好地满足了这些游戏的需求,再加上不弱的机能以及稳定的续航,组成了一个在当时看来非常靠谱的掌机设备。

      在GB这台非常有传奇色彩的掌机崛起之后,也有不少的掌机一一上台挑战,却全都摆在了GB手下。我们就以这台从89年一直称霸了掌机市场很多年的掌机为参考,看看其它那些可以称得上高性能的掌机们吧!

      第一个要说的当然就是和任天堂相爱相杀多年的宿敌——世嘉。在89年GB面世以后,一直在和任天堂在家用机领域厮杀的世嘉也决定进入掌机这个市场。于是在90年,世嘉推出了自己的掌机设备:GAME GEAR。不止是GB,GG的配置甚至比同年的大多数掌上设备都惊艳,在90年绝对算的上是高性能的存在。24kb内存,32kb显存,最值得夸耀的就是它的显示屏:GG使用了一块分辨率160x144、3.2英寸、可同屏显示32色的背光彩色STN显示器。

      虽然严格意义上GG并不是第一个使用彩色显示器的掌机(在之前雅达利也推出过一款彩色屏幕掌机,但是结果也是失败),但是在当年手持设备中能够使用彩色显示屏的都非常非常少。回去再看看4级灰阶的GB,从直观的感受上面GG就领先了一个身位,当初的GG甚至还可以直接看电视,简直是多媒体移动终端的先行者。而就是这样一台各方面性能都超越了GB的掌机,却在市场上面被GB击败了。

      首先,GG 的性能是它的优势,同时也是致命弱点。之所以这么说是因为移动设备一直受到电池科技的限制,即便到了今天也是如此。如果电池科技能更进一步的话,说不定我们的智能手机还能增加更多的性能,当初GG也是吃了电池的亏:过于前卫的设计使GG的续航只有3小时左右,在那个还没有锂电池的时代,掌机都是使用干电池的,这意味着你的电池没电只能重新花钱买新电池,而不是插上电源就万事大吉。更让玩家肉疼的是,GG一次就需要换上6节电池,这在成本和易携性上都给玩家带来了巨大的不便。

      其次,GG其实在商战中遇到了家用机相似的问题:游戏开发商的支持力度不够。大量的游戏开发商都在任天堂那边,GG的游戏就显得很少了。虽然世嘉自己也有大量的作品,但是只凭一己之力还是不够和任天堂那边一众公司对抗。而且在GG和GB相持的初期,有一款游戏彻底确立了战局,那就是大名鼎鼎的俄罗斯方块。

      《俄罗斯方块》这个战役几乎已经变成了一次任天堂史上的大胜利,熟悉游戏历史的朋友几乎都知道这次事件:世嘉本来计划在GG上面推出《俄罗斯方块》这个游戏,但是彼时任天堂的老板山内老爷子的女婿荒川实和自己的律师经过分析发现,世嘉的《俄罗斯方块》版权合同中有一个漏洞。于是荒川实和律师连夜飞去俄罗斯重新签署了合同,在世嘉推出GG版《俄罗斯方块》之前成功截击,从此《俄罗斯方块》变成了GB专属的掌机游戏,而世嘉这边不得不将已经生产的游戏尽数销毁。

      《俄罗斯方块》一经推出,瞬间和掌机这个设备结合爆发出了非常大的能量。在《俄罗斯方块》和GB的相互作用下,GB在销量上一举超过了对手,彻底奠定了胜局。之后很多人都觉得,尽管GG 有这样那样的不足,但是如果《俄罗斯方块》是GG 的独占游戏的话,GG和GB的战斗也许不会那么快的分出胜负。总之,游戏本身也成为了GG的短板,直到GG正式退出市场的时候,日本地区的GG游戏也只有150款左右,而对手GB在最后的时刻游戏数量已经有上千款了。就这样,世嘉第一个挑战GB的高性能掌机败下阵来,在1997年正式退出市场。

      下一个在性能上面超过了GB的掌机是NEC公司的产品,说起来也算大名鼎鼎。91年的时候,NEC公司推出了自己的掌机设备:PC-E GT。PCEGT算是第一台主打可以运行家用机游戏的掌机设备,PCE的卡带游戏都是可以直接在PCEGT上面运行的,这在当时是一个非常强劲的噱头。

      让我们看看PCEGT当时的配置是怎样的:8kb内存,64kb显存,160x126分辨率的彩色TFT液晶显示屏,同屏可显示216种颜色,无不彰显着这又是一台性能比GB强大的掌机。而且PCEGT一开始就能直接把PCE的游戏拿来使用,解决了掌机发售时候游戏不足的问题,思路上也非常的前卫。要知道可以直接玩主机游戏的掌机并不多,即使是PSV也是需要单独开发一个版本,并不是ps4的游戏直接拿psv上就能玩的,这在噱头上也是一个值得去推广的卖点。

      另外PCEGT也是第一款使用TFT技术的掌机设备。TFT屏幕在当初是一个很新的技术,最大的特点是和GB还有GG的屏幕比,PCEGT的显示器没有残像。残像问题虽然一开始没有很明显,但是随着游戏种类的增多,确实越来越困扰GB的游戏开发商,而使用TFT屏的PCEGT却没有这个问题,这也可说是PCEGT的又一个技术优势了。

      和GG一样,PCEGT也需要6节3号电池伺候。虽然官方的续航时间也是3小时,但是据说PCEGT更加的挑电池,如果使用的电池不靠谱的话,续航时间据说更加悲剧,有时候也就1小时左右。其次就是由于当年的设计问题,PCEGT的游戏卡带虽然小巧轻薄,但是没有记忆电池的空间,所以PCEGT的游戏是没办法存档的,这也就限制了游戏的发挥空间。要知道GB上面很大一部分游戏都是RPG类,没有存档对玩家来说是绝对致命的。

      而在设计上PCEGT也有一些瑕疵,比如掌机只有两个按键,那么在玩街霸这种游戏的时候按键就不够用,需要手动按其它功能键切换两个按键的作用,按一下功能键AB就是拳,再按一下变成脚。可以想象在格斗游戏中,这种设计让玩家几乎没办法正常进行游戏。

      PCEGT的售价也是极为悲剧的。44800日元的定价按今天的汇率换算是2000多人民币,这在当时可是天价级别的。与PCEGT一比,GB只要12500日元的价格就非常亲民了。实际上后来GB的第二次爆发也和售价有一定关系,帮助GB第二次腾空的宝可梦这个游戏当年决定平台的时候曾经做过一次对比:以当时小学生的压岁钱平均值为基准,购买PS和N64都是一个非常吃力的事情,而GB的价格不但小学生可以承受,甚至还能再买几个游戏。就这样,以小学生为目标受众的宝可梦最后登录了GB平台。不过这又是另外一段故事了,和本文无关,按下不表。单由此可见,过于高昂的售价也限制了PCEGT的普及。

      除此之外,NEC这家公司本身的市场定位就出现了问题。PCEGT实际上是PCE家族中的一员,而PCE这款主机本身就衍生出了超级多的型号和扩展。本来PCEGT可以通过兼容PCE的卡带来缓解发售初期的游戏不足问题,但是后来PCE推出了光盘扩展,后来的PCE游戏都使用更大容量的光盘载体了。而PCEGT不能使用光盘,这就导致它后来完全沾不到PCE主机的光了,而专门为PCEGT开发的游戏都不够,一来二去游戏阵容还是不行,最终再次被GB打败。任你性能再强,没有游戏也是无用。

      最后,PCEGT还有一些小瑕疵,比如由于兼容的PCE游戏开始没有考虑过会登录掌机平台,所以结合分辨率使用你会发现运行的PCE游戏大多看不清字。另外PCEGT的声音硬件似乎也有一些设计问题,长时间使用之后声音可能会变得非常小,所以今天市面上如果是完全原装的PCEGT一般声音都有问题。值得一提的是,后来NEC又推出了一个可以使用CD的“掌机”,但是由于当时的电池技术实在没办法支撑这个设备,所以最后这个“掌机”没有电池,使用的是外接电源,其实就是一个自带显示器的主机,但是售价却比一台同规格电视外加一台主机贵....

      在GG失败后,世嘉没有放弃,又推出了一台和GB对飚的掌机:游牧民。其实这台掌机和它的前几任GB挑战者比并没有特别的出彩,不过游牧民也有一些亮点,那就是它也可以直接玩家用机游戏。游牧民的屏幕虽然不如PCEGT激进,但也使用了STN彩色屏幕,也是有光源的,并且因为可以直接玩MD游戏,性能也可圈可点。当然,今天我们都知道,游牧民最终也失败了。

      游牧民的理念其实很出位:PCEGT由于自身定位的混乱,导致虽然兼容游戏但是总量还是不理想,当时游牧民兼容的MD却积累了相当多的游戏,总体上游牧民的游戏比PCEGT更多。但问题依然存在:MD那个时候也即将被淘汰,也就是说游牧民没有新游戏可以玩了。加上后来也没有什么专门为游牧民开发的游戏,现在的游戏也没有后劲,在和对手的竞争上还是处于弱势。彼时又赶上GB的宝可梦爆发,于是游牧民再次被对手从软件上面压制住了。

      另外就是老生常谈的续航问题,游牧民也没有摆脱这个桎梏。另外游牧民的发售时期正赶上世嘉本身在家用机这边手忙脚乱的时间点,由于世嘉主机也陷入了定位不明的陷阱,先是想推新的SS主机,又想推x32设备,导致世嘉在当时也非常混乱,所以留给游牧民的精力自然就更少了。就在这多重的夹击下,游牧民最终也没有能够成功。

      纵观GB诞生以来的掌机发展史,高性能的掌机一直都没有消失过。除了笔者上面提到的这些老的掌机以外,离我们更近的还有psp和psv,索尼的这两代掌机在当时的时间点看也是高性能的掌机设备。但是它们也都没有超过性能相对较低的任天堂掌机,这到底是为什么呢?

      其实掌机的成败并不止在于性能,而是由性能、续航稳定性以及游戏软件和售价四方面共同决定的。也许在四个维度中某一项相对薄弱,但是大体上掌机的木桶都不能够出现过短的短板。比如掌机的机能要整体足够平衡,过于追求显示和性能往往没办法和续航相匹配,在锂电池普及之前尤其的重要。过于激进的性能使掌机成为耗电大户,不断的更换电池本身就是一个死穴,当时的任天堂选择更保守的配置,相应的保证了续航的稳定,在整体上更加的利于使用。

      当然,游戏软件在掌机的战场上一直有戏剧性的表现,俄罗斯方块和宝可梦两个游戏两次把GB推向成功,宝可梦更是成为了任天堂掌机的杀手锏级别软件。后来能和任天堂掌机僵持时间长的,甚至不能算严格意义上被任天堂打败的psp掌机,也是凭着怪物猎人这样的游戏软件才能保证自己的战场不被进一步侵蚀。包括那些性能不激进的掌机,大多数的失败原因也都和游戏软件有关。可以说,掌机的机能是不是最强完全不是重点,能拥有宝可梦这样级别的掌机专有游戏才是最大的底气。熟知这一点的任天堂在整个掌机市场不利的时候,快速把卡普空的怪物猎人吸到了自己的阵营,也可以说是多年掌机市场斗争的经验。

      另外还有一点值得注意,高性能掌机一直没办法回避的问题就是价格问题,而在游戏设备身上价格又格外的敏感,尤其是掌机。那些高性能的掌机设备由于成本都没办法控制价格,从而在竞争上又比对手落后了一步,最明显的就是PCEGT这种掌机。价格的失控以及由于过于追求性能而带来的各种使用不便,让这台掌机的销量一直没有一个决定性的进展。

      PS:提到高性能掌机肯定离不开索尼家的两台掌机,但是由于这两台掌机的年代与今天很接近,和任天堂竞争的背景也与之前那些前辈们不尽相同,所以又是另一个故事了,但是大体上也都没有脱离开上面提到的几点。

      PSP与NDS的竞争以及NDS本身特性将掌机市场进行了很大的扩展,让这两台掌机都不算输家。虽然PSP最后还是没能超过对手NDS,但也成功的为索尼赚到很多钱,并占领了一部分掌机市场。而轮到PSV时,整个掌机市场又由于智能手机的蚕食失去了很多领地,整个市场里3DS和PSV都不能算赢家,只有输多和输少的区别。

      那为什么多年之后,NS这个设备被市场认可了呢?这主要得益于任天堂初期对于NS的定位。任天堂在宣传上面非常有经验,NS本身就没被当作掌机来宣传,那么其续航过短、体积相对以前掌机偏大、以及售价对于掌机来说偏高的问题就都不再是问题。相反可以把家用游戏带出去玩成为了NS的竞争优势。而且一台NS集合了家用机和掌机两个特点,这样的作法属于更加彻底的整合了主机和掌机的产品线。

      更何况如今由于锂电池的普及以及智能手机的硬件特点,移动电源已经不是一个陌生产品,而移动电源可以缓解部分NS续航不足的问题。再加上任天堂整合了主机和掌机的产品线以后更有精力为NS开发游戏,宝可梦这种杀手锏也可以直接在NS上面使用。最后,NS本身的定位还有一些有趣的特点,桌面模式可以快速进入双人游戏,你不需要额外买任何配件。所有这些特点共同造就了NS今天的局面。

      移动游戏设备的历史也经历了起起落落,如今由于智能手机的冲击,掌机市场也一度被蚕食。一直在掌机战场胜利的任天堂通过NS整合了自己的掌机战场和家用机战场,也算总结了之前任系主机的种种优势与不足。今天市场对NS的接受程度也是对任天堂思路的认可,就让我们祝福这家百年老店,能够用自己的节奏为游戏机这个市场带来更多更新更好的血液吧!

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