聊聊单机游戏抢钱史与越做越过分的开箱
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    聊聊单机游戏抢钱史与越做越过分的开箱

    单机游戏ali2132017-10-25 15:449100A+A-

      最近总算忙完工作,看国外YouTube上边UP主YongYea 的视频讨论现在游戏(主要指单机游戏)内设置可用现金购买的宝箱(Loot box)有感而发,语言逻辑可能并非那么清晰,而本人单纯从一个玩家而非游戏开发者角度写文难免有失偏颇,欢迎指正。

      本人是从FC时代开始的玩家。90年代-00年代初,由于全球互联网普及率较低,所以单机游戏不存在(现在所使用的)DLC内容:我买了这个游戏,我就拥有这个游戏的所有服务。

      对的那个时代最接近今天的DLC就是当年的资料片(expansion pack),但是资料片虽然也是基于游戏本体的引擎开发的新战役/兵种/角色/故事/BOSS等等,但是在西方,游戏厂商需要为资料片注册商标并单独提交分级,而国内引进资料片的时候也需要对其进行独立审核。

      而且部分游戏的资料片是可以独立于本体运行的(例如红警3、半条命),所以相比对于内容的修修补补,资料片更像是一部新的容量较小游戏。

      电子游戏的远古时期(80年代),雅达利(atari)公司推出了通过电话线的服务,这个服务在当时都没有普及互联网的美国虽然失败了,但是其前瞻性让我不得不赔付当年雅达利公司的想象力。

      后来随着微软2002年推出的XBOX Live服务,玩家可以通过该服务实现网络对战。而该平台也让游戏厂商有技术上提供DLC的可能。事实上,当时出现的最接近目前DLC的有细胞分裂、忍龙,但是当时大多数DLC都是免费的。

      05年随着XBOX 360的推出,微软推出了自己的游戏商城Xbox Live Marketplace(XBLM)服务,进一步为游戏商发行DLC创造便利。而1年后,索尼也推出了自家的PlayStation Network,让PS平台的游戏厂商也可以售卖DLC。

      之后随着PC端游戏平台的普及(Steam、Origin及Uplay等),越来越多的游戏厂商见识到了DLC的甜头:我不用再麻烦的申请注册商标、送审我的资料片。

      只需要把原来资料片的内容拆分成角色DLC、兵种DLC、任务DLC、造型DLC就可以了,总会有玩家来买的。

      原本我以为DLC就是单独把原来的资料片拆开用低价策略售卖罢了,可是我发现我还是太天线、龙腾世纪、街霸等游戏发售的第一天就有DLC上线。

      意味着很可能这些DLC的内容是游戏原本设计就应该免费给玩家的,而发行商(或者其他负责游戏营销的人)特地将游戏的一部分内容作为DLC内容,让只购买本体的玩家无权游玩。

      虽然我希望这只是我恶意的猜测,但是我从国外无数独立游戏评论人的渠道来看,以上猜测确实不是空穴来风。

      大多数多人游戏的宝箱,比如CSGO还有守望先锋,游戏内的箱子开出的只是更换造型/语音类道具,对游戏平衡性没有任何(实质性)影响。

      但是宝箱这种类似赌博的机制恰恰抓住了部分玩家的心理:我特别想要某个道具,我不在乎钱,那就开箱子直到抽到为止 亦或是:万一我氪的下一包会开到好东西呢?

      然而最近几款游戏的宝箱机制确实给国外游戏评论圈带来了巨大影响,他们是:《中土世界:战争之影》,《极限竞速7》以及《星战:前线》。

      前两者本质上是单机游戏,然而却加入了宝箱机制,且游戏内的宝箱可以用实体金钱购买,虽然两者在游戏自身素质上过得去,也在各大游戏媒体上获得了很高的评价。但是在独立游戏评论看来,这两个游戏开了很不好的头。

      先说中土世界,游戏在发售前开发主管还信誓旦旦:游戏内的宝箱机制不会影响平衡性,而且宝箱的购买是可选的。但是当玩家真正拿到游戏的时候就傻眼了,达成真结局需要至少一周时间不断的farm,或者你也可以用你的神奇小卡购买游戏宝箱获取额外资源、装备在几分钟内解锁真结局。

      这里不知道各位看官有没有想到一个问题:这个所谓的宝箱怎么和以前的作弊码差不多?没错,以前的游戏很多自带作弊码,这些作弊码可以让玩家获得额外资源/无敌等等。这里EA做的事情,无非就是把作弊码的功能变成了付费功能而已。

      再看极限竞速7,这里的宝箱就更加无厘头,除了那多的数不清而我在实际游戏中又看不到的赛车手服装,游戏的宝箱还包括经验/金币加成卡,部分加成会改变赛道环境或者要求玩家达成条件才能获得加成。

      而在之前的极限竞速系列中,对于赛道的调整或者满足条件的额外挑战是免费的,玩家可以直接在游戏选项中设定并获得对应的加成。

      所以7代做的无非就是把以前免费提供给玩家的功能变成了收费一次性使用的功能卡,并把这些卡与没什么用的服装打包成奖池,让玩家抽奖。

      如果你说前两者都是以单机为主的游戏,宝箱并非必买,而你确实可以肝游戏来获得游戏内容。没错,你是可以。但是厂商把游戏原本应该免费属于玩家的内容变成收费DLC,变成宝箱这种贪婪的做法是让我觉得愤怒的。

      如果玩家群体继续无视这种发展,将来总有一天这些游戏内的现金交易系统就会逐渐变得不是那么可选,从游戏设计上让玩家在单机游戏不氪金无法继续正常地游玩下去。

      下面说下还在beta的星战前线,这个游戏把付钱变大爷这个理念做到了极致:玩家每天登陆/用游戏内的金钱可以购买宝箱(目前不支持现金购买),宝箱内有星卡(star card)、角色造型、胜利姿势等等。而星卡是用来强化职业/英雄能力的,部分星卡可以直接替换(读作:升级)职业/英雄的原有技能。

      玩家可以为每个职业最多装备3张星卡,第2、3张星卡槽位虽然需要需要职业等级解锁,但是职业等级是和玩家该职业所拥有卡片数量数量挂钩。

      说了这么多,我想说的是:如果星战前线正式上线且不对目前宝箱系统进行更动(你觉得EA不会这么做?看看中土世界和战地),那么可以用现金购买宝箱玩家天生就比0课玩家有优势。

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